📘 Game Master 5e — Guide d'animation (8 h)
Niveau : 5e · Modalité : binômes en îlots · Matériel : PC/tablettes, TurboWarp self-hosted, micro:bit + Scratch Link.
🎯 Compétences BO 2024 (cycle 4)
- Écrire, mettre au point et exécuter un programme événementiel (boucles, conditions, variables).
- Décrire une chaîne d'information : acquérir → traiter → communiquer.
- Démarche de projet : analyser, concevoir, tester, améliorer.
- Déboguer un programme. — CRCN 3.4 / 3.1 / 5.2.
CPS : 1 Conscience de soi · 2 Persévérance · 9 Coopération (auto-évaluation en Étape 5).
⏱️ Déroulé minuté (~8 h)
Découpage détaillé + traces écrites : voir la fiche séquence.
| Séance | Durée | Activité prof | Activité élève | Vérification |
|---|---|---|---|---|
| Étape 0 — Insert Coin | ~30 min | Montrer des jeux rétro, lancer la question | Découverte : frise, écran de jeu, chaîne d'info | QCM démarrage + QCM écran + drag&drop |
| Étape 1 — Labyrinthe au clavier | ~1 h | Live coding du labyrinthe (penser à voix haute) | Coder le déplacement clavier + les murs | QCM (boucle / collision / clavier) |
| Étape 2 — Dino Dash | ~1 h | Guider la création d'un jeu de saut de zéro | Variable vies, saut, Game Over | QCM (variable / saut / collision) |
| Étape 3 — Choisis ton jeu | ~1 h | Cadrer le choix, présenter la méthode | Choisir son jeu, s'approprier les 4 temps | Mise en ordre des 4 temps |
| Étape 4 — Fais bouger ton jeu | ~1 h 30 | Accompagner, débloquer, faire tester | Programmer le déplacement de son jeu | QCM (boucle / réinvest. / déboguer) |
| Étape 5 — Points & interactions | ~1 h | Aider score/vies, appairer la micro:bit | Score, vies, fin de partie, manette | Drag&drop déplacer/compter/finir |
| Étape 6 — Game Clear | ~45 min | Organiser le test croisé, packager les .sb3 | Tester, publier, bilan + auto-éval CPS | QCM bilan + texte à trous |
✅ Corrigés des exercices
QCM Étape 0 (démarrage) : 1) un jeu rétro = très ancien (1970-80) · 2) ce sont les ordres du joueur (clavier/manette) · 3) une suite d'instructions · 4) Scratch (blocs colorés).
QCM « écran de jeu » (Étape 0) : 1) un sprite · 2) des variables · 3) une collision.
Drag & drop chaîne d'info (Étape 0) : Acquérir = bouton A, inclinaison, flèche clavier ; Traiter = teste « si A pressé », ajoute au score ; Communiquer = sprite bouge, score affiché, Game Over.
QCM Étape 1 : 1) « répéter indéfiniment » · 2) condition « si touche la couleur du mur → repart au départ » · 3) les flèches du clavier.
QCM Étape 2 (Dino) : 1) une variable (vies) · 2) la barre Espace · 3) il perd une vie.
Mise en ordre Étape 3 (4 temps) : 1 jouer à l'exemple → 2 retrouver le plan → 3 programmer → 4 améliorer.
QCM Étape 4 : 1) dans une boucle « répéter indéfiniment » · 2) la boucle + les conditions « si flèche pressée » · 3) chercher l'erreur et la corriger (déboguer).
Drag & drop Étape 5 (à quoi sert chaque bloc) : Déplacer = flèche/bouton A → x, direction = inclinaison ; Compter = +1 score, −1 vie ; Fin = vies = 0 → Game Over, arrivée → Gagné.
QCM bilan : 1) boucles + conditions + variables · 2) acquérir / traiter / communiquer · 3) trouver et corriger une erreur · 4) l'accéléromètre · 5) sauvegarder + se déconnecter · 6) partager des idées et débloquer à deux.
Texte à trous bilan : sprite · indéfiniment · condition · score / vies · acquérir · programme · communiquer · Bluetooth.
👀 Points de vigilance par étape
- Étape 1 : ne pas aller trop vite ; nommer chaque bloc et son « pourquoi ».
- Étape 2 : faire créer la variable « vies » avant le reste ; le niveau « obstacle » peut être découpé (le bonus accélération est facultatif).
- Étape 3 : cadrer le choix de jeu (éviter que tous prennent le plus dur) ; rappeler « coder d'abord, décorer ensuite ».
- Étape 4 : faire tester souvent ; valoriser le débogage plutôt que la réussite du premier coup.
- Étape 5 : l'appairage Bluetooth de la micro:bit peut être capricieux — étiqueter les cartes, le clavier reste un repli complet.
- Étape 6 : guider la formulation des retours (précis et bienveillants) ; centraliser les .sb3 finaux avant packaging.
🛟 Plans B
- micro:bit non détectée : câble USB de secours, driver pré-installé, sinon 100 % clavier.
- Bluetooth HS : la séquence fonctionne entièrement au clavier (les modèles ont la double commande).
- Élève absent : reprise en Étape 0 par le binôme ; le QCM bilan suffit pour l'évaluation des connaissances.
- Îlot en avance : mission bonus (2e variante, niveau de difficulté, écran-titre) ou tutorat.
🔌 Branchements numériques
Suivi temps réel : dashboard prof React (PIN) sur Supabase (préfixe gm5_). Galerie : recueil HTML sur Ionos. Export élève : .txt avec prompts de correction IA.