Game Master 5e Guide prof

📘 Guide d'animation

📘 Game Master 5e — Guide d'animation (8 h)

Niveau : 5e · Modalité : binômes en îlots · Matériel : PC/tablettes, TurboWarp self-hosted, micro:bit + Scratch Link.

🎯 Compétences BO 2024 (cycle 4)

CPS : 1 Conscience de soi · 2 Persévérance · 9 Coopération (auto-évaluation en Étape 5).

⏱️ Déroulé minuté (~8 h)

Découpage détaillé + traces écrites : voir la fiche séquence.

SéanceDuréeActivité profActivité élèveVérification
Étape 0 — Insert Coin~30 minMontrer des jeux rétro, lancer la questionDécouverte : frise, écran de jeu, chaîne d'infoQCM démarrage + QCM écran + drag&drop
Étape 1 — Labyrinthe au clavier~1 hLive coding du labyrinthe (penser à voix haute)Coder le déplacement clavier + les mursQCM (boucle / collision / clavier)
Étape 2 — Dino Dash~1 hGuider la création d'un jeu de saut de zéroVariable vies, saut, Game OverQCM (variable / saut / collision)
Étape 3 — Choisis ton jeu~1 hCadrer le choix, présenter la méthodeChoisir son jeu, s'approprier les 4 tempsMise en ordre des 4 temps
Étape 4 — Fais bouger ton jeu~1 h 30Accompagner, débloquer, faire testerProgrammer le déplacement de son jeuQCM (boucle / réinvest. / déboguer)
Étape 5 — Points & interactions~1 hAider score/vies, appairer la micro:bitScore, vies, fin de partie, manetteDrag&drop déplacer/compter/finir
Étape 6 — Game Clear~45 minOrganiser le test croisé, packager les .sb3Tester, publier, bilan + auto-éval CPSQCM bilan + texte à trous

✅ Corrigés des exercices

QCM Étape 0 (démarrage) : 1) un jeu rétro = très ancien (1970-80) · 2) ce sont les ordres du joueur (clavier/manette) · 3) une suite d'instructions · 4) Scratch (blocs colorés).

QCM « écran de jeu » (Étape 0) : 1) un sprite · 2) des variables · 3) une collision.

Drag & drop chaîne d'info (Étape 0) : Acquérir = bouton A, inclinaison, flèche clavier ; Traiter = teste « si A pressé », ajoute au score ; Communiquer = sprite bouge, score affiché, Game Over.

QCM Étape 1 : 1) « répéter indéfiniment » · 2) condition « si touche la couleur du mur → repart au départ » · 3) les flèches du clavier.

QCM Étape 2 (Dino) : 1) une variable (vies) · 2) la barre Espace · 3) il perd une vie.

Mise en ordre Étape 3 (4 temps) : 1 jouer à l'exemple → 2 retrouver le plan → 3 programmer → 4 améliorer.

QCM Étape 4 : 1) dans une boucle « répéter indéfiniment » · 2) la boucle + les conditions « si flèche pressée » · 3) chercher l'erreur et la corriger (déboguer).

Drag & drop Étape 5 (à quoi sert chaque bloc) : Déplacer = flèche/bouton A → x, direction = inclinaison ; Compter = +1 score, −1 vie ; Fin = vies = 0 → Game Over, arrivée → Gagné.

QCM bilan : 1) boucles + conditions + variables · 2) acquérir / traiter / communiquer · 3) trouver et corriger une erreur · 4) l'accéléromètre · 5) sauvegarder + se déconnecter · 6) partager des idées et débloquer à deux.

Texte à trous bilan : sprite · indéfiniment · condition · score / vies · acquérir · programme · communiquer · Bluetooth.

👀 Points de vigilance par étape

🛟 Plans B

🔌 Branchements numériques

Suivi temps réel : dashboard prof React (PIN) sur Supabase (préfixe gm5_). Galerie : recueil HTML sur Ionos. Export élève : .txt avec prompts de correction IA.