Game Master 5e Fiche séquence

🗂️ Fiche séquence (prof)

Découpage pédagogique des 7 étapes et traces écrites prêtes à copier dans le cahier de l'élève.

🗂️ Game Master 5e — Fiche séquence

Discipline : Technologie · Niveau : 5e (cycle 4) · Durée : ~8 h (7 séances) · Modalité : binômes en îlots.

Projet : programmer un jeu vidéo rétro en Scratch (TurboWarp) et le piloter au clavier puis avec une manette micro:bit.

🎯 Problématique & objectif général

« Comment programmer un vrai jeu vidéo et le commander avec une manette ? »
À la fin de la séquence, l'élève sait écrire, tester et déboguer un programme événementiel (boucles, conditions, variables), et décrire la chaîne d'information de son jeu.

📚 Compétences travaillées — BO 2024, cycle 4

CRCN : 3.4 Programmer · 3.1 Documents multimédias · 5.2 Environnement numérique.
CPS (Santé publique France) : Conscience de soi · Persévérance face au bug · Coopération en binôme.

🧭 Découpage pédagogique

SéanceDuréeObjectif d'apprentissageNotions clésVérificationCompétence BO
Étape 0
Insert Coin
~30 min Découvrir ce qu'est un jeu vidéo et l'écran d'un jeu ; situer l'histoire des jeux. Programme = suite d'instructions · sprite · variable · collision · chaîne d'information. QCM de démarrage · frise · QCM « écran de jeu » · drag&drop chaîne d'info. Chaîne d'information
Étape 1
Le labyrinthe au clavier
~1 h Programmer un déplacement au clavier et gérer les murs. Boucle « répéter indéfiniment » · condition « si…alors » · collision couleur · événement drapeau vert. QCM (boucle / collision / déplacement). Programmer (boucles, conditions)
Étape 2
Dino Dash
~1 h Créer un jeu de saut de zéro et gérer vies et fin de partie. Variable « vies » · saut au clavier · obstacle · « Game Over » (stopper tout). QCM (variable / saut / collision). Programmer (variables)
Étape 3
Choisis ton jeu
~1 h S'approprier la démarche de projet et choisir son jeu. Méthode en 4 temps (jouer → plan → programmer → améliorer) · « coder d'abord, décorer ensuite ». Mise en ordre des 4 temps. Démarche de projet
Étape 4
Fais bouger ton jeu
~1 h 30 Réinvestir boucle et conditions pour déplacer les sprites de son jeu, et déboguer. Réutilisation boucle + conditions · test régulier · déboguer. QCM (boucle / réinvestissement / déboguer). Programmer · Déboguer
Étape 5
Points & interactions
~1 h Ajouter score, vies et fin de partie ; brancher la manette micro:bit. Variable « score » · collision +score / −vie · chaîne d'information · manette micro:bit (bouton). Drag&drop « à quoi sert chaque bloc » (déplacer / compter / finir). Programmer · Chaîne d'information
Étape 6
Game Clear
~45 min Tester entre équipes, publier son jeu et faire le bilan. Test croisé · retour 👍/💡 · publication (.sb3) · auto-évaluation CPS. QCM bilan · texte à trous · auto-évaluation. Démarche de projet (tester, améliorer)

✍️ Traces écrites des séances

À copier (ou coller) dans le cahier de l'élève à la fin de chaque séance. Volontairement courtes : l'essentiel à retenir.

Étape 0 — Insert Coin

Un jeu vidéo est un programme : une suite d'instructions exécutées dans l'ordre. Sur l'écran d'un jeu, le héros est un sprite ; le score et les vies sont des variables (des nombres qui changent pendant la partie) ; quand deux choses se touchent, c'est une collision. Le joueur donne une information, le programme la traite, l'écran montre le résultat : c'est la chaîne d'information.

Étape 1 — Le labyrinthe au clavier

Pour qu'un jeu tourne en continu, on utilise la boucle « répéter indéfiniment ». Pour réagir, on utilise une condition « si … alors … ». On déplace le héros avec les flèches du clavier (si flèche pressée → avancer). Pour ne pas traverser un mur, on teste la collision avec la couleur du mur : s'il la touche, le héros repart au départ.

Étape 2 — Dino Dash

On crée une variable « vies » (= 3 au départ). À chaque collision avec un obstacle, on retire 1 vie. Quand vies = 0, c'est « Game Over » et le jeu s'arrête (stopper tout). Le saut est déclenché par une touche (Espace).

Étape 3 — Choisis ton jeu

Pour réussir un projet, je suis toujours 4 temps : 1) je joue à l'exemple pour comprendre, 2) je retrouve le plan (les étapes du programme), 3) je programme mon jeu, 4) j'invente une amélioration. Règle d'or : je code d'abord, je décore ensuite.

Étape 4 — Fais bouger ton jeu

Je réutilise la boucle et les conditions du labyrinthe pour déplacer les sprites de mon jeu au clavier. Je teste souvent : quand quelque chose ne marche pas, je cherche l'erreur et je la corrige. Chercher et corriger une erreur, c'est déboguer.

Étape 5 — Points & interactions

Le score est une variable : on la met à 0 au début, puis on ajoute des points (si touche un point → +1 au score). Attention : ce qui change, c'est QUI on touche — un point → +score ; un ennemi → −vie. La fin de partie : si vies = 0 → « Game Over ». On peut piloter au clavier OU avec la manette micro:bit. Rappel de la chaîne d'information : Acquérir (le clavier ou le capteur capte) → Traiter (le programme décide) → Communiquer (l'écran montre).

Étape 6 — Game Clear

Je fais tester mon jeu par une autre équipe et je note 2 retours (👍 ce qui marche, 💡 à améliorer). Je sauvegarde mon fichier .sb3 et je publie mon jeu. Je fais le bilan : ce que j'ai appris à faire, et comment j'ai coopéré en binôme.

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