🗂️ Game Master 5e — Fiche séquence
Discipline : Technologie · Niveau : 5e (cycle 4) · Durée : ~8 h (7 séances) · Modalité : binômes en îlots.
Projet : programmer un jeu vidéo rétro en Scratch (TurboWarp) et le piloter au clavier puis avec une manette micro:bit.
🎯 Problématique & objectif général
« Comment programmer un vrai jeu vidéo et le commander avec une manette ? »
À la fin de la séquence, l'élève sait écrire, tester et déboguer un programme événementiel (boucles, conditions, variables), et décrire la chaîne d'information de son jeu.
📚 Compétences travaillées — BO 2024, cycle 4
- Programmer. Écrire, mettre au point et exécuter un programme événementiel (boucles, conditions, variables).
- Chaîne d'information. Acquérir → Traiter → Communiquer (clavier / micro:bit → programme → écran).
- Démarche de projet. Analyser un besoin, concevoir une solution, la tester et l'améliorer.
- Déboguer. Repérer et corriger une erreur dans un programme.
CRCN : 3.4 Programmer · 3.1 Documents multimédias · 5.2 Environnement numérique.
CPS (Santé publique France) : Conscience de soi · Persévérance face au bug · Coopération en binôme.
🧭 Découpage pédagogique
| Séance | Durée | Objectif d'apprentissage | Notions clés | Vérification | Compétence BO |
|---|---|---|---|---|---|
| Étape 0 Insert Coin |
~30 min | Découvrir ce qu'est un jeu vidéo et l'écran d'un jeu ; situer l'histoire des jeux. | Programme = suite d'instructions · sprite · variable · collision · chaîne d'information. | QCM de démarrage · frise · QCM « écran de jeu » · drag&drop chaîne d'info. | Chaîne d'information |
| Étape 1 Le labyrinthe au clavier |
~1 h | Programmer un déplacement au clavier et gérer les murs. | Boucle « répéter indéfiniment » · condition « si…alors » · collision couleur · événement drapeau vert. | QCM (boucle / collision / déplacement). | Programmer (boucles, conditions) |
| Étape 2 Dino Dash |
~1 h | Créer un jeu de saut de zéro et gérer vies et fin de partie. | Variable « vies » · saut au clavier · obstacle · « Game Over » (stopper tout). | QCM (variable / saut / collision). | Programmer (variables) |
| Étape 3 Choisis ton jeu |
~1 h | S'approprier la démarche de projet et choisir son jeu. | Méthode en 4 temps (jouer → plan → programmer → améliorer) · « coder d'abord, décorer ensuite ». | Mise en ordre des 4 temps. | Démarche de projet |
| Étape 4 Fais bouger ton jeu |
~1 h 30 | Réinvestir boucle et conditions pour déplacer les sprites de son jeu, et déboguer. | Réutilisation boucle + conditions · test régulier · déboguer. | QCM (boucle / réinvestissement / déboguer). | Programmer · Déboguer |
| Étape 5 Points & interactions |
~1 h | Ajouter score, vies et fin de partie ; brancher la manette micro:bit. | Variable « score » · collision +score / −vie · chaîne d'information · manette micro:bit (bouton). | Drag&drop « à quoi sert chaque bloc » (déplacer / compter / finir). | Programmer · Chaîne d'information |
| Étape 6 Game Clear |
~45 min | Tester entre équipes, publier son jeu et faire le bilan. | Test croisé · retour 👍/💡 · publication (.sb3) · auto-évaluation CPS. | QCM bilan · texte à trous · auto-évaluation. | Démarche de projet (tester, améliorer) |
✍️ Traces écrites des séances
À copier (ou coller) dans le cahier de l'élève à la fin de chaque séance. Volontairement courtes : l'essentiel à retenir.
Étape 0 — Insert Coin
Un jeu vidéo est un programme : une suite d'instructions exécutées dans l'ordre. Sur l'écran d'un jeu, le héros est un sprite ; le score et les vies sont des variables (des nombres qui changent pendant la partie) ; quand deux choses se touchent, c'est une collision. Le joueur donne une information, le programme la traite, l'écran montre le résultat : c'est la chaîne d'information.
Étape 1 — Le labyrinthe au clavier
Pour qu'un jeu tourne en continu, on utilise la boucle « répéter indéfiniment ». Pour réagir, on utilise une condition « si … alors … ». On déplace le héros avec les flèches du clavier (si flèche pressée → avancer). Pour ne pas traverser un mur, on teste la collision avec la couleur du mur : s'il la touche, le héros repart au départ.
Étape 2 — Dino Dash
On crée une variable « vies » (= 3 au départ). À chaque collision avec un obstacle, on retire 1 vie. Quand vies = 0, c'est « Game Over » et le jeu s'arrête (stopper tout). Le saut est déclenché par une touche (Espace).
Étape 3 — Choisis ton jeu
Pour réussir un projet, je suis toujours 4 temps : 1) je joue à l'exemple pour comprendre, 2) je retrouve le plan (les étapes du programme), 3) je programme mon jeu, 4) j'invente une amélioration. Règle d'or : je code d'abord, je décore ensuite.
Étape 4 — Fais bouger ton jeu
Je réutilise la boucle et les conditions du labyrinthe pour déplacer les sprites de mon jeu au clavier. Je teste souvent : quand quelque chose ne marche pas, je cherche l'erreur et je la corrige. Chercher et corriger une erreur, c'est déboguer.
Étape 5 — Points & interactions
Le score est une variable : on la met à 0 au début, puis on ajoute des points (si touche un point → +1 au score). Attention : ce qui change, c'est QUI on touche — un point → +score ; un ennemi → −vie. La fin de partie : si vies = 0 → « Game Over ». On peut piloter au clavier OU avec la manette micro:bit. Rappel de la chaîne d'information : Acquérir (le clavier ou le capteur capte) → Traiter (le programme décide) → Communiquer (l'écran montre).
Étape 6 — Game Clear
Je fais tester mon jeu par une autre équipe et je note 2 retours (👍 ce qui marche, 💡 à améliorer). Je sauvegarde mon fichier .sb3 et je publie mon jeu. Je fais le bilan : ce que j'ai appris à faire, et comment j'ai coopéré en binôme.
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