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Cycle 4
S13 - Comment rendre un objet plus efficace dans sa reponse au besoin ?
Faites vos recherches ici:
     



   



Compétences travaillées dans la séquence
► Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.
► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
► Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.
► Piloter un système connecté localement ou à distance.   
  
Connaissances
Outils numériques de présentation. Charte graphique.                           
Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.
Notions d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique. Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles. Systèmes embarqués. Forme et transmission du signal. Capteur, actionneur, interface. Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.       
                                                                                                                                                                                                
Partie 01
Pour quelles raisons réaliser des maquettes d'objets en technologie ? Qu'avons-nous a apprendre ?
 
Comment améliorer l'efficacité d'un objet du quotidien

  
Activité d'investigation : Comment réaliser des choix de solutions pour économiiser l'energie tout en assurant confort et sécurité ?

 
Dans ce chapitre, nous allons réaliser une maquette de Lampadaires automatisés.
Nous avons identifié precedemment les raisons poussant à faire evoluer ces appareils.
 - energivore
 - vestusté des appareils
 - pollution lumineuse
 - ...
 
Pour réaliser cette maquette nous allons utiliser comme base de travail  le modèle presenté en classe.

Nous allons découvrir comment le programmer pour ensuite corriger les problemes de fonctionnement que vous aurez repéré.

L'objectif est de fabriquer et d'installer ces systemes dans une maquette plus vaste.
Pour mener à bien ce travail, nous allons découvrir comment sont imaginés les objets intelligents, et comment ils sont adaptés aux évolutions des besoins humains.
  
Activité 1 - Exprimer le besoin auquel repond ce systeme et les solutions proposées
Réalisation d'une carte mentale et de schema explicatif
     
Enjeux - performance - énergie - ressource

 
 
Partie 02 -   Exploiter une maquette pour en faire evoluer le programme
 
La maquette de lampadaires automatisés disponible en classe a un programme interne qui permet à chaque lampadaire de s'allumer lorsque un objet est en face de celui ci.
 

  
  
  Ce module d'apprentissage nous ouvre les portes de le technologie programmable. La carte électronique situé au coeur de ce systeme recoit un programme écrit avec un logiciel equivalent à scratch.
  Ce logiciel, appellé Mblock  permet la programmation par bloc et integre des commande pour le pilotage des entrées/sorties de la carte.
 
 
  Programmer les lampadaires autonome
 
Pour les plus curieux, voici ce que pas mal de bricoleur arrivent à faire avec leur carte arduino à 10€
http://www.instructables.com/howto/arduino/
 
Partie 03
Suivre une procédure de réalisation

 
  
 
Atelier à organiser dans la classe
Programmation : à partir du document ressource et de la maquette, réaliser une programmation du systeme
Assemblage des lampadaires : assembler les parties mécaniques et electroniques des lampadaires
Impression 3D : acces au site de ressource Thingiverse, choix des pieces à usiner et lancement de l'impression.
Assemblage électronique :soudure des Led+resistance aux fils et test du cablage.
Réglage et utilisation des capteurs : soudure et branchement des capteurs sur une carte et reglage de la distance de détection
 
 Ressources disponibles :
  Réaliser une soudure - assemblage de la resistance avec sa Led
  L'impression 3D de modele : la video   , copie d'ecran
  Fichiers Freecad pour modification
  
Modele 01 du lampadaire, imprimer le Mât et le projecteur
  
Modéle 02 , lampadaire simple      Modele 03 possedant un espace important pour l'assemblage          
 
protocole - expérimentation - outils de mesure - validation de solution

  
Partie 03
Quelles solutions pour l'avenir ?

 
 
Adaptation d'un objet pour un nouveau besoin - rédaction d'un algorithme - language de programmation -

   
Ce que l'on cherche à atteindre