Cycle 4 S13 - Comment
rendre un objet plus efficace dans sa reponse au besoin ?
Faites vos recherches ici:
Compétences
travaillées dans la séquence
► Décrire, en utilisant les outils
et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement
des objets.
► Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage
à la résolution d’un problème simple.
► Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.
► Piloter un système connecté localement ou à
distance.
Connaissances
Outils numériques de présentation.
Charte
graphique.
Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un
comportement.
Notions
d’algorithme et de programme. Notion de variable informatique.
Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions,
boucles, instructions conditionnelles. Systèmes embarqués. Forme et
transmission du signal. Capteur, actionneur,
interface. Notions
d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les
résultats de la simulation.
Partie 01
Pour
quelles raisons réaliser des maquettes d'objets en technologie ?
Qu'avons-nous a apprendre ?
Comment améliorer
l'efficacité d'un objet du quotidien
Activité
d'investigation : Comment réaliser des choix de solutions
pour économiiser l'energie tout en assurant confort et sécurité ?
Dans ce chapitre, nous allons réaliser une
maquette de Lampadaires automatisés.
Nous avons identifié precedemment les raisons poussant à faire evoluer
ces appareils.
- energivore
- vestusté des appareils
- pollution lumineuse
- ...
Pour
réaliser cette maquette nous allons utiliser comme base de
travail le modèle presenté en
classe.
Nous allons découvrir comment le programmer pour ensuite corriger les
problemes de fonctionnement que vous aurez repéré.
L'objectif est de fabriquer et d'installer ces systemes dans une
maquette plus vaste.
Pour mener à bien ce
travail, nous allons découvrir comment sont imaginés les objets
intelligents, et
comment ils sont adaptés aux évolutions des besoins humains.
Activité
1 - Exprimer le besoin auquel repond ce systeme et les solutions
proposées
Réalisation
d'une carte mentale et de schema explicatif
Enjeux - performance - énergie - ressource
Partie
02 - Exploiter une maquette pour en faire evoluer
le programme
La maquette de lampadaires automatisés disponible en classe a
un programme interne qui permet à chaque lampadaire de s'allumer
lorsque un objet est en face de celui ci.
Ce module d'apprentissage nous ouvre les portes de le
technologie programmable. La carte électronique situé au coeur de ce
systeme recoit un programme écrit avec un logiciel equivalent à scratch. Ce
logiciel, appellé Mblock permet la programmation par bloc et
integre des commande pour le pilotage des entrées/sorties de la carte.
Pour les plus curieux, voici ce que pas mal de bricoleur arrivent à faire avec leur carte arduino à 10€
http://www.instructables.com/howto/arduino/
Partie
03
Suivre
une procédure de réalisation
Atelier
à organiser dans la classe
Programmation
: à partir du document ressource et de la maquette, réaliser une
programmation du systeme Assemblage
des lampadaires : assembler les parties mécaniques et
electroniques des lampadaires Impression
3D : acces au site de ressource Thingiverse, choix des
pieces à usiner et lancement de l'impression. Assemblage
électronique :soudure des Led+resistance aux fils et test
du cablage. Réglage
et utilisation des capteurs : soudure et branchement des
capteurs sur une carte et reglage de la distance de détection